スクウェア任天堂出禁時代の回顧録

(おことわり・著名な方が一般に公開した作品・活動に対して一般の立場からコメントする際は敬称を略させていただくことがあります)

 元スクエニの和田洋一氏が自らのnoteで「そろそろ語ろうか(其の弐)」と題する記事を投稿しちょっと話題に。

・着任した2000年当時のスクウェアは任天堂から取引を拒否されていた
・業界の代表として標的にされた、デジキューブによる流通の対立、などが要因と判断
・信頼の回復、相手の面子を立てる、を重視して関係を回復。
・2001年にソニーから第三者割当を受ける時も(恐らく任天堂との関係回復を念頭に)細心の注意をはらった
・山内社長は和田氏がゲーム業界に転じてから最も尊敬する経営者
・2002年に取引再開
・GC(ゲームキューブ)オリジナルのFF本編という条件からFFCC(ファイナルファンタジークリスタルクロニクル)を企画

話の流れは上記のような感じ。以下は個人的感想。

噂のように言われた「出禁」が公式に認められた

正直、当時のスクウェアの勢いからすれば出禁のまま突っ走っても良かったのでは? と思うところもない。

でも業界の代表として標的にされた、という認識があったらしいので自社単独の損得ではなくゲーム業界全体の課題として関係回復に尽くしたのだろうなと。

禍根を残したくないということだったのかもしれない。単に尊敬する経営者とお近づきになりたいという心理もあったのかな。

記事では任天堂・ソニー双方に仁義を通した、という感じで書かれてるけどソニーに対しては出資受けてるんだから仁義以前の話だよなと。

もちろんこの話はFFCCを出して終わりというものでなく、その後も関係を保っていく必要がある。しかしそれが足かせになった感がある。Wii独占でオンラインRPG(DQ10、独占は当時)出す一方でPS3にはFF13ぐらいしか出してないので犠牲は大きかったのでは。

 

メモ2

興味深いリンク集です

デコショックを味わうセガの人

「実売して稼働していたのかな?」…そうなんです。これが商品として置かれていたのです。信じられない気持ちは分かります。だってDECOだから。

なかったはずの海外アーケードゲームを楽しむ男 前編

「igcc ゲームブティック」などで検索しても何故か出てこなかった記事。内容も非常に価値のあるものですが、READY PLAYER ONEのオアシス作った人を観たら思い出したので、ここに。

気になったリンクのメモ

参考になる記事のリンクです。個人的なメモ。

https://www.4gamer.net/games/464/G046469/20200324041/

https://twitter.com/aexryu/status/1241296029879652352

「捨てゲーがソシャゲを滅ぼした話」これ滅茶苦茶面白い

https://cabernet.fanbox.cc/posts/889351

奇ゲーの影にデータイーストあり

公式が肯定「ゲーミング=光る」w

https://twitter.com/GIGABYTE_News/status/1101309618146336768